《忘卻前夜》一款克蘇魯題材英倫風二次元策略遊戲
2023-11-27 14:21:23編輯:嘉言 《忘卻前夜》的畫麵還算過關,劇情中等偏上,玩法創新,但價值高,好在不傷核心。《忘卻前夜》是一款克蘇魯題材英倫風二次元策略遊戲,精湛的遊戲畫風設計,水墨色彩的打造,讓整款遊戲變的更具有神秘感,豐富的劇情內容,多條線路發展任由玩家隨意探索冒險!
是時候了,去往真相所在的地方。
歡迎你加入彌薩格大學,守密人。不過這沒什麽值得恭喜的,你將不為人知,不受嘉獎,甚至不被銘記。世界正在死去,卻無人知曉,因為所有的一切連同記憶,都隨著“融蝕”消逝、忘卻。你也不是什麽救世主,隻是一個在瘋狂邊緣遊走,一步步走向真相的人。祝你……保持理智,守密人。

一、音畫劇情
1.畫麵
標準的維多利亞風格,比起怪談更像黑童話,角色設計很有克味,大學和保密人的設定有點scp,和時序有點撞車,風格也不太一樣。
目前還沒有實裝動態立繪,太強的克味一開始就會有觀眾篩選,目前市場上二遊都選擇了折中,不僅是為了適應市場,也是為了能過審。
2.音樂
《忘卻前夜》的bgm渲染遠遠超出了對首次測試的預期,無論是音量、音樂的切換,還是與劇情節奏相得益彰的控製,都做得非常好,增加了代入感。
令人驚歎的是被很多遊戲忽略的音效,在劇情中,你可以聽到孩子們的哭聲和笑聲,人群的喧鬧聲,老鼠的吱吱叫聲等,非常細節,還有就是的pv真的很絕,出的ost都很好聽。
3.劇情
玩家活得像魔卡少女櫻,銀鑰還在謎語人階段。敘述者以第二人稱敘述,適應後感覺很新奇,劇情設計中規中矩,屬於能讓人看下去的類型。偶爾讓玩家享受一下克係恐怖美學,也是一種滿足。
出場角色的行為邏輯可以進一步推敲,玩家畢業後一直在優秀的大學工作,卻屢屢利用上位的便利拒絕命令,關於學校設置的細節也很少,有些很難自洽。

二、玩法相關
1.關卡數
《忘卻前夜》盲目的參考其二遊的關卡數,導致大章的小節太多,但是整個過程因為玩法的原因很累。
一般二遊:每一小節都有一場普通戰,boss戰設定在大章節結尾。
《忘卻前夜》:每一小節都會觸發很多戰鬥,局外穿插很多副玩法(傳送門、鑰匙或者狀態卡或者黑印強化等),每小節結尾都有boss戰,大章結尾都有強大的boss戰,要靠吃練度、看運氣、高策略。
2.沉沒成本
在失敗就要重新打的前提下。
一般二遊:每小節隻有一場戰鬥,玩家情緒負擔小。
《忘卻前夜》:每一小節戰鬥都很多,玩家的情緒負擔很大。
關卡很多,時間成本成倍增加,意外退出會保不住進度,再優秀的劇情也沒有讓玩家繼續下去的動力。

3.內容側重
殺戮尖塔輕劇情,純策略玩法,卡牌養成重劇情,純二遊玩法,都需要權重。
本來應該做減法,為剩下的玩法讓路,而不是做加法,在現有的玩法再強加上卡牌養成,玩家不是苦力。
對比同類卡牌遊戲——魔域比殺戮更有故事性,但還是以策略卡牌為核心;月圓之夜玩法也是照搬的,但是走殺戮的老路沒有養成;影之詩也是戰略二遊,但是cy大膽舍棄了養成部分,所以玩家沒有升卡壓力,專心挖卡組。1999在他們之間拋棄了嚴格的卡組配置和卡牌玩法,重心轉移到了二遊養成上;百聞牌舍摒棄卡牌養成部分,專心打磨卡組,結合輕劇情,給玩家相當不錯的競技體驗。
然而《忘卻前夜》看似平衡兼顧了兩者,其實並沒有側重。

三、角色養成
1.養成條件
角色養成需求:升級(突破)、升潛(命座)、升級技能、命輪(心相)、禦魂(聖痕)
需要從10級開始突破,共5次突破,等級不回1,金卡滿級60級。
命座需要反複抽六次,第三層和第六層有質變。
升級技能分為6個主動技能,2個突破技能(被動),消耗材料解鎖。
命輪,從卡池中抽取,大約相當於專武,抽到同樣的可以升階。
禦魂,典中之典,裝備2/4/6件套觸發效果,去爬塔刷。

2.養成周期
一般二遊高星卡期望養成周期大概在半個月到一個月,但實際往往需要更長時間,至於《忘卻前夜》,玩家想都不敢想。
在普通主線數值如此不合理的情況下,隻能24小時複活一次,造成了嚴重的卡關,養成不僅沒有減輕負擔,反而加重了負擔。
玩家升級不恢複體力,太不可思議了。體力不足導致玩家的卡級,而《忘卻前夜》的玩家等級會限製角色的等級,也就是說隻要玩家等級低,即使抽新卡,有資源也無法養成。
另一方麵, 低練度的角色會卡在主線裏,不推主線就無法打開新的玩法,也無法獲得更多的資源。二遊的前三章就可以開完全部玩法,但是《忘卻前夜》到第六章還在開新本和新資源,這真的像在坐牢。
數值問題,高練度也不一定能越過普通主線,導致新本無法打開。 一句話總結:排斥普通玩家,勸退氪佬肝王。
最後,初期玩家100體左右,資源關30體。隔壁舟資源本是一層10體,三層20體,五層30體,是街體製的。最初的開荒養成不僅難熬,更是精神上的摧殘。

四、總結
總的來說,《忘卻前夜》的畫麵還算過關,劇情中等偏上,玩法創新,但價值高,好在不傷核心。但是隻有養成和玩法,需要優化減負。如果肯打磨,有明確的市場目標和方向,積極聽取測試玩家的意見,《忘卻前夜》還是會是一匹黑馬。










